بخش اول · قوانین
۱. تخته و چیدمان
تخته ۲۴ خونهی مثلثی داره که در چهار بخش ششتایی چیده شدن. وسط تخته یه نوار هست به اسم «بار». هر بازیکن ۱۵ مهره داره. خونهها رو همیشه از دید خودت شمارهگذاری کن: خونهی ۱ عمیقترین خونهی «خونهی خودت» و خونهی ۲۴ دورترین خونهست. شش خونهی ۱ تا ۶ «خونه»ی تو (هوم) هستن و شش خونهی ۱۹ تا ۲۴ خونهی حریف.
هدف: همهی ۱۵ مهرهات رو در جهت شمارههای کوچکتر (از ۲۴ به ۱) بیاری توی خونهات و بعد از تخته بیرون ببری. حریف هم همین کار رو در جهت مخالف میکنه، پس مهرههای شما از کنار هم رد میشن و سر راه هم قرار میگیرن. همین برخورده که بازی رو جذاب میکنه.
۲. شروع و حرکت
- کی شروع میکنه: هر بازیکن یه تاس میندازه؛ عدد بزرگتر شروع میکنه و همون دو عدد، حرکت اولشه. اگه مساوی بیاد، دوباره میندازن. پس حرکت اول هیچوقت جفت نیست.
- حرکت: دو تاس بنداز و یه مهره رو به اندازهی یه تاس جلو ببر و یه مهره (همون یا یکی دیگه) رو به اندازهی تاس دیگه. مثلاً با ۵ و ۳: یه مهره ۵ خونه و یکی ۳ خونه؛ یا یه مهره ۸ خونه، به شرطی که خونهی وسط راه (بعد از ۵ یا بعد از ۳) باز باشه.
- جفت: اگه دو تاس یکی بیاد (مثلاً ۴ و ۴)، چهار بار به اندازهی اون عدد حرکت میکنی.
- خونهی بسته: روی خونهای که دو مهره یا بیشتر از حریف داره نمیتونی بشینی. روی خونهی خالی، خونهی خودت، یا خونهای که فقط یه مهرهی حریف داره میشه نشست.
- اجبار: اگه بشه هر دو تاس رو بازی کرد، باید هر دو رو بازی کنی. اگه فقط یکی قابل بازیه، باید تاس بزرگتر رو بازی کنی (اگه ممکن باشه). اگه هیچ حرکتی ممکن نباشه، نوبت رد میشه. ششبش اینها رو خودش چک میکنه و فقط حرکتهای مجاز رو قبول میکنه.
نشانهگذاری حرکتها: در این آموزش ۸ ← ۵ یعنی یه مهره از خونهی ۸ به خونهی ۵ میره. شمارهها همیشه از دید بازیکنیه که حرکت میکنه.
۳. زدن مهره و بار
مهرهای که تنها روی یه خونه مونده «تک» یا «لخت» حساب میشه. اگه مهرهی حریف روی اون خونه بشینه، مهرهی تنها زده میشه و میره روی بار.
- بازیکنی که مهره روی بار داره، قبل از هر حرکت دیگه باید اون رو وارد کنه.
- ورود از خونهی حریف انجام میشه: با تاس ۱ روی خونهی ۲۴، با تاس ۶ روی خونهی ۱۹ و همینطور.
- اگه خونهی مقصد بسته باشه، با اون تاس نمیشه وارد شد. اگه با هیچکدوم از تاسها نشه وارد شد، کل نوبت از دست میره.
- مهرهی زدهشده باید کل مسیر رو از اول بره؛ برای همین زدن، حریف رو چند ده «پیپ» عقب میندازه.
۴. بیرون بردن مهرهها
وقتی همهی ۱۵ مهرهات توی خونهات (خونههای ۱ تا ۶) رسیدن، میتونی بیرون بردن رو شروع کنی:
- با هر تاس، مهرهی روی خونهی همشماره رو بیرون ببر (تاس ۴، مهرهی خونهی ۴).
- میتونی بهجای بیرون بردن، با تاس یه مهره رو داخل خونه جلوتر ببری.
- اگه عدد تاس از عقبترین مهرهات بزرگتر باشه، عقبترین مهره رو بیرون میبری. مثلاً با تاس ۶، وقتی هیچ مهرهای روی ۶ نداری، مهرهی ۵ (یا عقبترین مهره) بیرون میره.
- اگه وسط بیرون بردن یه مهرهات زده بشه، اول باید برش گردونی خونه، بعد ادامه بدی.
۵. برد، مارس و مارس کامل
| نتیجه | شرط | امتیاز |
|---|---|---|
| برد ساده | زودتر از حریف همهی مهرههات رو بیرون ببری | ۱ |
| مارس | حریف هنوز هیچ مهرهای بیرون نبرده | ۲ |
| مارس کامل | حریف هیچ مهرهای بیرون نبرده و هنوز مهرهای روی بار یا توی خونهی تو داره | ۳ |
همهی این امتیازها در عدد تاس دوبل ضرب میشن. توی بازی آنلاین ششبش، اگه کسی بازی رو واگذار کنه یا وقتش تموم بشه، مارسی که وضعیت تخته نشون میده هم حساب میشه.
۶. تاس دوبل
تاس دوبل یه تاس بزرگ با عددهای ۲، ۴، ۸، ۱۶، ۳۲ و ۶۴ـه که ارزش دست رو بالا میبره.
- قبل از انداختن تاس در نوبتت، اگه فکر میکنی جلویی، میتونی «دوبل» بدی.
- حریف یا قبول میکنه و بازی با ارزش دو برابر ادامه پیدا میکنه، یا رد میکنه و همون لحظه به اندازهی ارزش فعلی میبازه.
- کسی که قبول کرده، صاحب تاس دوبل میشه و فقط اون میتونه دفعهی بعد دوبل بده.
- قانون جاکوبی (میزهای آنلاین): مارس و مارس کامل فقط وقتی حساب میشن که تاس دوبل حداقل یه بار چرخیده باشه.
- قانون کرافورد (مسابقهی چنددسته): در دستی که یکی از بازیکنها برای اولین بار به یه امتیاز مونده به برد میرسه، دوبل ممنوعه.
بخش دوم · مفاهیم پایه
۷. پیپشماری: کی جلوتره؟
پیپ یعنی تعداد خونههایی که مهرههات تا بیرون رفتن باید طی کنن. برای حساب کردنش، شمارهی هر خونه رو در تعداد مهرههات روی اون ضرب کن و همه رو جمع بزن (مهرهی روی بار ۲۵ حساب میشه).
مثال: در چیدمان اول، پیپ هر بازیکن ۱۶۷ـه: ۲ × ۲۴ + ۵ × ۱۳ + ۳ × ۸ + ۵ × ۶ = ۱۶۷.
- یه تاس انداختن بهطور میانگین حدود ۸ پیپ جلو میبره (دقیقتر: ۸٫۱۷، چون جفتها دو برابر حساب میشن).
- کسی که نوبتشه، تقریباً یه نصفه تاس (حدود ۴ پیپ) جلوتر حساب میشه.
- پیپشماری بهت میگه چه نقشهای بچینی: اگه جلویی، دنبال مسابقهی سرعت باش؛ اگه عقبی، برخورد رو حفظ کن تا شانس زدن داشته باشی. ششبش پیپ هر دو بازیکن رو بالای تخته نشون میده.
۸. مهرهی تنها و احتمال زده شدن
مهمترین عدد تختهنرد اینه: اگه یه مهرهی تنها با فاصلهی مشخصی جلوی مهرهی حریف باشه، حریف با چند تا از ۳۶ تاس ممکن میتونه بزنتش؟ (بدون در نظر گرفتن خونههای بستهی سر راه.)
- شات مستقیم (فاصلهی ۱ تا ۶) خطرناکه: بین ۳۰ تا ۴۷ درصد. هر چی فاصله به ۶ نزدیکتر، خطرناکتر، چون ترکیبهای بیشتری بهش میرسن.
- شات غیرمستقیم (۷ و بیشتر) خیلی کمخطرتره: ۱۷ درصد یا کمتر. فاصلههای ۱۳، ۱۴، ۱۷، ۱۹ و ۲۱ تا ۲۳ رو اصلاً نمیشه با یه تاس انداختن زد.
- قاعدهی سرانگشتی: اگه مجبوری مهرهی تنها بذاری، یا خیلی نزدیک (۱ و ۲)، یا بهتر از اون، ۷ خونه یا بیشتر دور از حریف بذارش.
۹. خونههای کلیدی
خونهی ۵ (خونهی طلایی)
مهمترین خونهی تخته. هم راه حریف رو میبنده، هم جای ورود مهرهی زدهشدهی حریف رو تنگ میکنه. اگه بتونی زود ببندیش، معمولاً ببند.
خونهی ۷ (بار پوینت)
با خونههای ۶ و ۸ یه دیوار سهتایی میسازه که مهرههای عقب حریف رو گیر میندازه. بستنش با ۶ و ۱ یکی از بهترین شروعهاست.
خونهی ۴
بعد از ۵ و ۷، باارزشترین خونه برای ساختن دیواره. ۴ و ۲ در شروع بازی دقیقاً همین رو میبنده.
لنگر در خونهی حریف
دو مهرهی تو روی خونههای ۲۰ یا ۲۱ (خونهی ۵ و ۴ حریف) یه لنگر امن میسازن: هیچوقت کاملاً گیر نمیافتی و همیشه شانس زدن داری.
بخش سوم · شروع بازی
۱۰. بهترین حرکتهای شروع
حرکت اول بازی هیچوقت جفت نیست و فقط ۱۵ حالت داره. بازیکنهای حرفهای این ۱۵ حرکت رو حفظن. روی هر تاس بزن تا حرکتش رو روی تخته ببینی:
یه تاس رو انتخاب کن تا بهترین حرکتش رو برای سفید ببینی.
حرکت اول (۱۵ حالت)
جفتها (در نوبتهای بعد)
اینها حرکتهاییه که تحلیلهای کامپیوتری برای تختهی اول پیشنهاد میکنن. در بیشتر حالتها فرقشون با حرکت دوم یا سوم خیلی کمه؛ مهمتر از حفظ کردن، فهمیدن ایدهست: خونهی خوب ببند، یا مهرههای عقب رو برای لنگر آماده کن.
بخش چهارم · تاکتیکها
۱۱. ساختن خونه
هر خونهای که میبندی، هم امنه و هم یه دیوار جلوی حریف. سؤال اصلی میانهی بازی اینه: خونهی بعدی رو چطور ببندم؟
سازندهها
مهرههایی که روی خونههای ۶ تا ۱۱ هستن و میتونن با یه تاس به خونهی خالی برسن سازنده هستن. هر چی سازندهی بیشتر و متنوعتری بالای یه خونهی خالی داشته باشی، تاسهای بیشتری اون خونه رو برات میبندن. برای همین آوردن مهره از ۱۳ به ۹، ۱۰ یا ۱۱ در شروع بازی اینقدر رایجه.
اسلات کردن
اسلات یعنی عمداً یه مهرهی تنها روی خونهای بذاری که میخوای ببندی، به امید اینکه نوبت بعد مهرهی دوم رو بهش برسونی. مثلاً با ۲ و ۱ در شروع: ۶ ← ۵ و ۱۳ ← ۱۱. اسلات وقتی خوبه که:
- اگه زده بشی، ضرر زیادی نکنی (خونهی حریف هنوز ضعیفه و راحت وارد میشی)؛
- اگه زده نشی، شانس زیادی برای پوشوندنش داشته باشی.
جدا کردن مهرههای عقب
دو مهرهی روی ۲۴ اگه تا آخر بازی همونجا بمونن، گیر میافتن. زود جداشون کن (مثلاً ۲۴ ← ۲۳ یا ۲۴ ← ۲۱)، قبل از اینکه حریف خونهاش رو بسازه. اینطوری شانس ساختن لنگر و شانس فرار بیشتر میشه. هر چی خونهی حریف قویتر بشه، جدا کردن خطرناکتر میشه.
۱۲. پرایم: دیوار جلوی حریف
پرایم یعنی چند خونهی بستهی پشت سر هم. مهرهی حریف برای رد شدن از یه پرایم ششتایی کامل هیچ راهی نداره، چون بزرگترین تاس ۶ـه. حتی پرایم چهار یا پنجتایی هم فقط با چند تاس خاص قابل عبوره.
- بهترین جا: پرایم روی خونههای ۴ تا ۹ یا ۳ تا ۸، درست جلوی مهرههای عقب حریف.
- غلتوندن پرایم: وقتی مهرهی حریف پشت پرایم گیر افتاده، خونهی جلوی پرایم رو اسلات کن و ببند و از خونهی عقبی مهره بردار. اینطوری دیوار قدمبهقدم به سمت خونهات حرکت میکنه و حریف رو با خودش میبره.
- زمانبندی: پرایم فقط تا وقتی ارزش داره که مجبور نشی بشکنیش. مهرههای اضافه (مثلاً روی ۱۳) نگه دار تا وقتی تاس بد آوردی، دیوارت رو خراب نکنی.
۱۳. حمله (بلیتز)
وقتی مهرهی حریف روی باره و تو چند سازنده نزدیک خونهات داری، میتونی حمله کنی: هر مهرهی تنهای حریف رو توی خونهات بزن، حتی اگه مجبور شی مهرهی خودت رو تنها بذاری، و پشت سر هم خونه ببند.
- هدف نهایی: بستن هر شش خونه (کلوزاوت). در این حالت حریف اصلاً نمیتونه وارد بشه و نوبتهاش رو از دست میده، و احتمال مارس شدنش خیلی بالا میره.
- زدن دوتایی: اگه بشه دو مهرهی حریف رو با هم به بار فرستاد، تقریباً همیشه بهترین حرکته.
- کِی حمله نکنیم: وقتی حریف یه لنگر توی خونهات داره، حمله بیفایدهست؛ برو سراغ پرایم.
۱۴. کِی بزنیم، کِی نزنیم
زدن تقریباً همیشه خوبه: حریف پیپ از دست میده، نصف نوبت بعدش صرف وارد شدن میشه و تو وقت پیدا میکنی. ولی چند استثنای مهم داره:
- شات برگشتی: اگه زدن، مهرهات رو جلوی چند مهرهی حریف تنها میذاره و خونهی خودت ضعیفه، ممکنه زده شدن متقابل بیشتر ضرر داشته باشه.
- وقتی خیلی جلویی: در مسابقهی سرعت، زدن بیدلیل برخورد رو برمیگردونه و شانس حریف رو زنده میکنه.
- زدن و بستن: بهترین نوع زدن اینه که همزمان روی همون خونه بشینی و اون رو ببندی؛ حریف هم پیپ از دست میده و هم نمیتونه تلافی کنه.
- زدن در خونهی خودت: هر چی جلوتر (خونههای ۴، ۵ و ۶) بزنی، برای حریف سختتره دوباره وارد بشه.
بخش پنجم · استراتژی
۱۵. انتخاب نقشهی بازی
هر دست تختهنرد بالاخره به یکی از این نقشهها میرسه. بازیکن قوی زود میفهمه کدوم به نفعشه و تاسهاش رو در همون جهت خرج میکنه.
مسابقهی سرعت
وقتی پیپت از حریف کمتره: برخورد رو تموم کن، مهرههای عقب رو فرار بده و همه رو سریع بیار خونه. دیگه به زدن فکر نکن.
بازی نگهداشتن
وقتی کمی عقبی: یه لنگر روی خونهی ۲۰، ۲۱ یا ۱۸ نگه دار و صبر کن. حریف موقع رد شدن از کنارت دیر یا زود مهرهی تنها میذاره.
بازی پرایم
وقتی مهرههای حریف هنوز عقباند: جلوشون دیوار بساز و اونها رو پشتش نگه دار تا خونهات رو کامل کنی.
بازی عقب
وقتی خیلی عقبی و چند مهرهات زده شده: دو لنگر توی خونهی حریف (مثلاً ۲۲ و ۲۴) بساز و منتظر شات بمون. پرریسکه و احتمال مارس شدن داره؛ آخرین راه نجاته.
قاعدهی کلی: اگه جلویی، بازی رو ساده کن. اگه عقبی، بازی رو پیچیده نگه دار و برخورد رو حفظ کن.
۱۶. بیرون بردن امن و پایان بازی
وقتی حریف هنوز توی خونهات مهره داره
- از عقب خالی کن: اول خونههای ۶ و ۵ رو خالی کن؛ مهرههای عقبی بیشترین خطر رو دارن.
- جفت نگه دار: روی خونههای بالایی تعداد زوج مهره نگه دار تا با یه تاس، یه مهرهی تنها جا نمونه.
- شکاف نساز: خونهی خالی بین مهرههات باعث میشه بعضی تاسها مجبورت کنن مهرهی تنها بذاری.
- اگه بین بیرون بردن یه مهره و امن موندن باید انتخاب کنی، معمولاً امن موندن مهمتره.
در مسابقهی سرعت خالص
- هر وقت میتونی مهره بیرون ببر؛ جابهجا کردن مهره داخل خونه وقت تلف کردنه.
- مهرهها رو یکنواخت روی خونهها پخش کن و روی ۶ انبار نکن؛ اینطوری کمتر تاسی هدر میره.
نجات از مارس
اگه بازی رو باختی، حداقل یه مهره بیرون ببر تا مارس نشی. وقتی خطر مارس هست، مهرههات رو سریع به خونه بیار، حتی به قیمت جای بد، چون یه مهرهی بیرونرفته یه امتیاز کامل ارزش داره.
۱۷. استراتژی تاس دوبل
قانون ۲۵ درصد: قبول کنم یا نه؟
اگه دوبل رو رد کنی، ۱ امتیاز میبازی. اگه قبول کنی و ببازی، ۲ امتیاز. حساب ساده نشون میده که اگه حداقل ۲۵ درصد شانس برد داری (بدون در نظر گرفتن مارس)، قبول کردن بهتر از رد کردنه. خیلی از بازیکنها دوبلها رو زیادی رد میکنن؛ ۲۵ درصد یعنی حتی وقتی آشکارا عقبی، هنوز ممکنه قبول کردن درست باشه. اگه احتمال مارس شدنت بالاست، به شانس بیشتری نیاز داری.
کِی دوبل بدیم؟
- وقتی واضحاً جلویی و هنوز حریف ممکنه قبول کنه؛ معمولاً حدود ۶۵ تا ۷۵ درصد شانس برد. زودتر از این، ریسک بیدلیله؛ دیرتر، حریف رد میکنه و فقط ۱ امتیاز میگیری.
- بهترین لحظه وقتیه که تاس بعدیت میتونه وضعیت رو خیلی بهتر کنه (مثلاً یه شات داری یا میتونی کلوزاوت کنی). اگه همه چیز خوب پیش بره، دیگه حریف قبول نمیکنه و این فرصت رو از دست دادی.
قاعدهی ۸–۹–۱۲ در مسابقهی سرعت
در مسابقهی سرعت طولانی (پیپهای حدود ۱۰۰ به بالا)، اختلاف پیپ رو به درصدی از پیپ کسی که نوبتشه حساب کن:
| اختلاف تو | تصمیم |
|---|---|
| ۸٪ یا بیشتر جلوتر | دوبل بده |
| ۹٪ یا بیشتر جلوتر | دوبل دوباره (وقتی تاس دست خودته) |
| تا ۱۲٪ عقبتر | حریف باید قبول کنه؛ بیشتر از ۱۲٪، رد کنه |
مثال: پیپ تو ۱۰۰ و پیپ حریف ۱۱۰ـه و نوبت توئه. اختلاف ۱۰ پیپ، یعنی ۱۰٪ پیپ تو: دوبل بده. حریف با ۱۰٪ عقبتر بودن هنوز باید قبول کنه.
در مسابقهی چنددسته و میزهای آنلاین
- بعد از دست کرافورد: اگه حریف یه امتیاز تا برد فاصله داره و تو عقبی، از همون اول دست دوبل بده؛ چیزی از دست نمیدی.
- قانون جاکوبی در میزهای آنلاین: تا تاس دوبل نچرخیده، مارس حساب نمیشه. پس وقتی خیلی جلویی و حریف قطعاً رد میکنه، دوبل بده و امتیازت رو همون لحظه بگیر؛ ادامه دادن چیزی بیشتر از ۱ امتیاز بهت نمیده.
جمعبندی
۱۸. اشتباههای رایج
- انبار کردن مهره: شش هفت مهره روی خونهی ۶ یعنی چند مهره که هیچ کاری نمیکنن. مهرهها رو پخش کن تا خونه ببندی.
- دیر جدا کردن مهرههای عقب: وقتی حریف دیوار ساخت، دیگه دیره.
- مهرهی تنها در فاصلهی ۶: خطرناکترین فاصلهی ممکن (۴۷٪). یه خونه اینورتر یا اونورتر میتونه کلی فرق کنه.
- مهرههای مرده: بردن مهره به خونههای ۱ و ۲ در اوایل بازی، اونها رو از بازی خارج میکنه.
- بیرون بردن بیاحتیاط: وقتی حریف توی خونهات لنگر داره، عجله برای بیرون بردن معمولاً به مهرهی تنها و باخت ختم میشه.
- رد کردن دوبلهای قابل قبول: قانون ۲۵ درصد رو یادت باشه.
- نشمردن پیپ: بدون پیپشماری نمیدونی باید مسابقه بدی یا صبر کنی.
۱۹. واژهنامه
| خونه | هر کدوم از ۲۴ مثلث تخته؛ «خونهی خودت» هم یعنی شش خونهی ۱ تا ۶. |
| بار | نوار وسط تخته؛ جای مهرههای زدهشده. |
| پیپ | تعداد خونههایی که مهرهها تا بیرون رفتن باید طی کنن. |
| مهرهی تنها (لخت) | یه مهرهی تک روی یه خونه که حریف میتونه بزنتش. |
| شات | تاسی که حریف با اون میتونه مهرهی تنهای تو رو بزنه. |
| سازنده | مهرهای که برای بستن خونهی بعدی آمادهست. |
| اسلات | گذاشتن عمدی یه مهرهی تنها روی خونهای که میخوای ببندی. |
| لنگر | دو مهره یا بیشتر روی یه خونه از خونهی حریف. |
| پرایم | چند خونهی بستهی پشت سر هم؛ ششتاییاش غیرقابل عبوره. |
| بار پوینت | خونهی ۷، کنار بار. |
| بلیتز (حمله) | زدن پشت سر هم برای بستن خونه و نگه داشتن حریف روی بار. |
| کلوزاوت | بستن هر شش خونهی خودت، وقتی حریف روی باره. |
| مارس | برد وقتی حریف هیچ مهرهای بیرون نبرده؛ ۲ امتیاز. |
| کرافورد و جاکوبی | دو قانون تاس دوبل؛ در بخش ۶ توضیح داده شدن. |
حالا نوبت تمرینه
در ششبش با ربات آسان شروع کن، وقتی راحت بردی برو سراغ متوسط و سخت، و آخر سر سر میز آنلاین بشین.